Перейти к содержимому

Новости

Главные новости

  • Подведение итогов погони за видеокартой Aorus GeForce 1070

    Результаты участников приняты — осталось только выяснить, кто заберет «гигабайтовскую» 1070, которые нынче на вес золота
      Майнинг-лихорадка с ног на голову перевернула рынок этих устройств в России. Планировали «затарить» себе мощную графику, но не успели? Сочувствуем!
    ОБНОВЛЕНИЕ:
    Конкурс завершен. Мы зафиксировали результаты по состоянию на 14:00.
    В 15:00 по московскому времени мы подведем итоги в прямом эфире: напоминаем, что результаты на победу будут выше у тех, кто набрал большее количество очков. Тем не менее в розыгрыше будут участвовать все пользователи, кто набрал от 50 очков и выше.
     
    Мы знаем о наличии результатов нечестных игроков в таблице. Перед подведением итогов мы выкинем из нее всех пользователей, которые попали в нее обманным путем.  
    Желаем всем удачи!

     

  • Cloud Game

    Давно ли Вы играли в новые игры? Или только смотрите трейлеры на новинки? А почему? Слабый ПК, нет времени на поиск, установку и покупку игр в магазинах? Пришло время забыть о технических барьерах! Вам на помощь спешит наш облачный сервис! 

    Мы предлагаем Вам стать первыми,кто увидит и поучаствует в разработке нового сервиса облачных игр. 

    Стать тестером Cloud Game это возможность: 

    - поиграть бесплатно; 
    - стать первопроходцем при создании нового сервиса; 
    - внести свой вклад в зарождение нового проекта; 
    - обсуждать новинку с командой единомышленников и разработчиков. 

    Готовы? Тогда вступайте в группу vk.com/betatestcloud и ожидайте дальнейших коммуникаций

  • Escape from Tarkov

    Уважаемые друзья! Сегодня мы хотели бы поделиться тем, над чем сейчас идет работа, чтобы вы были в курсе, что происходит внутри команды и какие цели стоят сейчас перед нами. 

    Оптимизация 
    Проект не стоит на месте, постоянно развивается и дополняется контентом и в преддверии ЗБТ было решено наиболее плотно разобраться с вопросом оптимизации проекта. Основные проблемы уже выявлены и сейчас идет работа по улучшению и оптимизации работы анимационной системы, инвентаря, внутренних системных модулей. Иными словами, сейчас мы оптимизируем внутренние части игры, а не графику, т.к. графика сейчас не основное, что нагружает. Также очень важным этапом следует отметить переход на более новую версию движка, которая, кроме новых проблем, также дает массу преимуществ в дальнейшей более глубокой оптимизации. 

    Квесты 
    Долгожданные задания довольно скоро появятся в Escape from Tarkov для тестирования с последующим расширением и развитием. Сейчас мы внедряем квесты-задания для торговцев для заработка денег, получения редких наград и ресурсов. Сами квесты будут варьироваться от нейтрализации, прохождения рейдов и нахождения предметов, до установки маяков, получения доступа к закрытым местам, поиска особых объектов связанных с сюжетом EFT. Также часть квестов будет посвящена прокачке персонажа, торговле и т.д. 

    Страховка 
    Это нововведение определенно понравится тем, кто ходит в рейды полностью экипированным и боится потерять весь заработанный лут. За небольшую сумму денег возможно застраховать свое оружие и экипировку, увеличив шанс не потерять ее при смерти. Шанс потому что страховка возвращает предметы если только никто не вынес их с локации. 

    Лут и экономика 
    В новом патче появится новый бартерный лут, медицина и ее перебалансировка, новые полезные предметы, новые точки для лута на текущих локациях, квестовый лут и перебалансировка экономики. Перебалансировка экономика коснется того что появляется на локациях и то что продают торговцы, на что обменивают товары. Уклон на то, чтобы игроки чаще использовали бартерные предметы в торговле. 

    Среди разрабатываемых предметов хочется выделить это конечно же ремонтные комплекты оружия, брони и заточки оружия ближнего боя, новые разгрузки, а также планшетную сумку, размером 2х1 в которую помещается 4х4 клетки карт, квестовых предметов и ключей. 

    Оружие 
    В ближайшее время планируется добавление новых обвесов на оружие, магазинов, а также пистолета-пулемета MP5 

    Новые локации 
    Как вы уже знаете в разработке находится локация Побережье, которая предоставляет сразу несколько различных точек для посещения - это ГЭС, метеостанция, санаторий, деревня и различные объекты разбросанные по локации. Локация по своим размерам будет примерно в два раза больше чем локация Лес, но, возможно на релизе локация будет меньше и будет расширена в дальнейшем. 

    Общий чат 
    Также мы внедряем общие каналы чата, где можно будет общаться со всеми, кто сейчас онлайн в игре. Игроки смогут обмениваться полезной информацией и собираться в рейды. 

    Баги 
    Очень много всего уже исправлено и много всего исправляется в данный момент. Наша задача сделать игру без багов и фризов. 

    Все это и многое другое сейчас приоритетно для запуска ЗБТ. Следите за обновлениями!

    #escapefromtarkov
     
     







  • Horizon: Zero Dawn

    Из-за горизонта медленно всплывает солнце и наполняет спящую землю красноватым сиянием. Лучи рассвета мягко касаются густой травы, стволов и верхушек деревьев, растворяют утренний туман. На краю обрыва, наблюдая за пробуждением дня, стоит рыжеволосая девушка с охотничьим луком в руках и смотрит вдаль. Посреди дикой природы, вместе с кабанами и другой живностью бродят гигантские железные машины, сотворенные руками неизвестных; в руинах цивилизации сокрыты древние тайны и остатки мира, который больше не принадлежит людям. Позади — мрачное прошлое, впереди — неясное будущее. Такова Horizon: Zero Dawn — прекрасна и загадочна, она влюбляет в себя почти сразу и, окунувшись в этот удивительный мир приключений, его уже не хочется покидать.

    Девушка у обрыва — главная героиня по имени Элой. Она родилась изгоем племени, в мире, где человечество столкнулось с фатальным происшествием и в своем развитии вернулось на несколько веков назад: теперь люди живут в общинах, занимаются охотой, собирательством и следуют древним обрядам. Тайна рождения Элой остается загадкой на протяжении длительного времени, но она — часть важных событий прошлого, повлиявших на настоящее. Ее вырастил и воспитал Раст, суровый на вид, но добросердечный мужчина. Этому посвящена вступительная глава, обучающая игрока основам геймплея Horizon. Guerilla Games сделали эту часть настолько эмоциональной, что не сопереживать Элой и не проникнуться к ней симпатией невозможно. События набирают ход в день, когда девушка становится достаточно взрослой, чтобы пройти обряд инициации и стать частью племени. Только пройдя испытание она сможет завоевать почетный статус воина и перестать быть изгоем. Ею движет жажда раскрыть правду — узнать имя своей матери, выяснить, откуда взялись железные хищники и почему наша планета превратилась в техногенный парк после апокалипсиса. Ее движение — это не только жажда знаний, но и любопытство: огромный неизведанный мир полон загадок и приключений. Это передается и игроку, который к этому моменту знает о мире игры совсем мало. В этот момент Horizon становится единым приключением в неизвестность - для игрока и для Элой.

    Удовлетворить собственное любопытство быстро не получится. Линейный пролог с обучением занимает около четырех-пяти часов и слишком затянут. Все это время хочется бежать куда-то дальше, открывать карту, но игра ведет за руку, дразнит красивыми видами и знакомиться с различными механиками. Стоит набраться терпения, потому что как только игра выпускает Элой в свободное плавание, начинается увлекательное и живое приключение.

    Студия Guerrilla Games никогда прежде не создавала ролевых экшен-игр с открытым миром, только коридорные шутеры серии Killzone. В сравнении с Horizon они была значительно проще по механикам, сюжету и постановке, так что перед разработчиками стояла серьезная задача. Команда на практике показала всему миру, как можно и нужно переключать внимание, отходя от однотипного ремесла — создавая искусство. Мир Horizon: Zero Dawn по-настоящему работает. Он огромный, опасный, насыщенный и живет своей жизнью. Здесь есть уникальное чувство новизны и загадочности. Впервые оказавшись в свободном плавании не знаешь, чего ждать. Карта большая и по масштабу сопоставима с крупнейшими ААА- проектами последних лет. Я несколько часов бродил по лесам и полянам, гонялся за животными и роботами, а когда открыл карту, то обнаружил, что исследовал лишь маленький закуток в углу карты.

    Территория поделена на четыре климатические зоны с уникальным ландшафтом, флорой и фауной. Выжженные пустыни сменяются каньонами, тропическими лесами, быстрыми реками и снежными вершинами. Мир Horizon устроен так, что перед игроком расстилаются огромные пространства, а детальная прорисовка работает на все поле видимости, никаких компромиссов. Движок Decima позволил разработчикам достичь потрясающего уровня проработки. Трава здесь мягко качается на ветру, животные ходят на водопой. Переходы между локациями бесшовные и ты ни на секунду не перестаешь верить, что все вокруг — настоящее. Подлинную красоту картинки в динамике не передаст ни один ролик, это нужно увидеть самому: смену времени суток и то, как внезапный ливень накрывает все вокруг или как лучи солнца играют в траве. Из всех эпитетов для графики Horizon подойдут определения “честные” и “эффектные”. Если стоя на холме вы увидите стаю роботов, затаившихся в траве, значит, они действительно там есть — игровой мир просчитывается системой на многие километры вокруг и работает совсем без экранов загрузки.

    Создать красивый мир — половина дела, важно заставить его работать и сделать интересным для игрока. Сеттинг работает и Guerilla преуспели в этом аспекте — постапокалиптическая Земля с тяжелой судьбой. Авторы использовали классический прием для увеличения длительности прохождения: история нашей планеты и ее трагедии линейна, искусственно растянута на всю игру. Весь сюжетный квест ведет Элой к неизбежной разгадке древних тайн, а игровой мир наполнен подробностями тех событий через коллекционные предметы. У разработчиков нашлось удивительное чувство меры во всем, что касается сбора и важных точек на карте. В Guerrilla Games избежали чрезмерного количества одинаковых событий и предметов для сбора, что выгодно отличает мир Horizon от вселенных Ubisoft.
    Здесь несколько иной подход. Элой путешествует пешком (чаще всего), попутно собирает ресурсы и где-то между охотой, дополнительными поручениями от соплеменников и сюжетными квестами, по крупицам собирает информацию о рухнувшей цивилизации. В дикой природе можно найти обзорные точки и через голограмму взглянуть, как выглядело это место в прошлом. Или, например, отыскать в зарослях записи и артефакты, за которыми стоит еще одна небольшая отсылка к событиям минувших дней. Самые внимательные найдут скрытые от посторонних глаз проходы в заброшенные бункеры и подземелья, напрямую связанные с загадками механических монстров. Каждому в Horizon найдется, что посмотреть, но устать от бесконечного сбора однообразных сундуков и покорения “вышек” вы не успеете — все в меру и гармонично сочетается с геймплеем.

    Главная фишка Horizon — охота на металлических чудовищ всех мастей и размеров. Все, начиная от самого маленького падальщика до огромного и смертельно опасного монстра наделены собственной моделью поведения, уязвимостями и сильными сторонами. В большинстве случаев прямая конфронтация без подготовки даже с самым слабым противником отправит Элой к праотцам — нужно подбирать тактику.
    В детстве Элой оказалась в одном из бункеров, скрытых по всему миру, где нашла среди мусора маленькое устройство — визор. С его помощью она может сканировать местность, видеть то, что скрыто от невооруженных глаз и определять слабые места у машин. Работа визора больше всего напоминает смесь режима детектива из Batman Arkham Knight и ведьмачьего чутья Геральта. Перед каждой атакой нужно выбрать оптимальную позицию, оценить силы противника и с учетом его слабостей выбрать подходящий вариант экипировки. Проблем с выбором оружия не будет, его тут достаточно: копье, несколько видов стрел с разным уроном, бомбы, мины, ловушки, канаты для остановки противника. Универсального решения на все случаи нет, пользоваться придется всем, а иногда и сразу. Стальные чудовища покрыты броней и почти неуязвимы, поэтому игроку придется быть очень изобретательным: сбивать защитные пластины, обнажая уязвимые места, поджигать, замораживать, заманивать и поражать электричеством. Самые ловкие смогут оторвать от робота тяжелую пушку или перепрограммировать, превратив машину в союзника.

    Кроме столкновений с железными тварями Элой будут атаковать враждебные племена, но сражаться с ними не так интересно. Люди здесь не блещут тактикой и просто нападают всей толпой, и в этом, пожалуй, единственный ощутимый минус игры. Можно считать это частью воссоздания нашей истории, когда доисторические люди толпой забрасывали мамонта копьями, но в данном случае это скорее мешает. Такие сражения заканчиваются быстро, не вызывают серьезных проблем, да и вообще не нужны. Они отвлекают от сюжета, хоть и связаны с ним.

    По-настоящему сложны только стычки с машинами. Для победы над ними требуется не только смекалка и ловкость, но и грамотная прокачка.
    Развитие способностей героини через прокачку заметно облегчает жизнь. В древе навыков у Элой три ветки способностей: охотник, воин и собиратель. Первая помогает в открытом бою, вторая — в скрытном нападении. Третья упрощает жизнь победителя и сбор ресурсов. Из собственного опыта могу сказать, что игнорировать какую-то из них — большая ошибка, здесь поощряют гармонию.
    Охота — главная жемчужина игры. В разных погодных условиях один и тот же бой будет идти иначе, а даже малейшая ошибка способна обернуться поражением. Стальные звери ошибок не прощают: по неопытности я вступил в бой с толпой мелких хищников — рыскарей — и был мгновенно растерзан. Шел дождь и я не заметил, что механических тварей намного больше, чем кажется. Со всей округи сбежалась стая. В следующий раз я был умнее: дождался окончания ливня и нападал из засады, тогда все получилось. Вокруг охоты здесь строится весь геймплей, на ней завязана история. Жаркие схватки, где постоянно приходится импровизировать, выгодно отличают Horizon на фоне того же Far Cry.

    Длительные забеги в дикой природе требуют много ресурсов. Guerrilla Games выстроила в игре эффективную экономическую модель, благодаря которой охота превращается не только в приключение, но и в инструмент выживания и торговли. С поверженных противников игрок собирает металлолом и меняет его у торговцев на редкие ингредиенты и артефакты, необходимые для крафта боеприпасов разной степени мощности, сложности и дороговизны. Позаботиться о мобильности и огневой мощи надо отдельно — в игру добавили классический пошив сумок с увеличением ячеек инвентаря, так что охотиться придется и на диких зверей. Система крафта не слишком нагружена, гармонично вписывается в общие концепции и побуждает к действию. Среди недостатков стоит отметить не слишком удобный интерфейс торговли, но это дело вкуса и привычки. Со временем привыкаешь к нему, и он перестает мешать.

    Horizon: Zero Dawn дала хороший старт франшизе. История Элой — одна из многих, которые стоило бы рассказать. Мир вокруг огромен и открывает потенциал для дальнейшего развития, наполнения новыми сюжетами, героями и загадками. В будущем такая универсальность наверняка сыграет важную роль в развитии серии.
    В новую вселенную издатель и разработчики вложили колоссальное количество средств и усилий, представили игрокам новый мир с интересной историей и самобытным игровым процессом. Не обошлось и без огрехов, конечно. Игре сейчас могут вменить скудноватую лицевую анимацию (и это на фоне общей фантастической картинки), искусственное затягивание истории и несколько других мелких неприятностей. Все это мелочи на фоне того, что Guerrilla Games дали жизнь большой франшизе. Окунуться в приключения рыжеволосой воительницы Элой при желании можно на добрую сотню часов. Я раскрыл тайны утерянной планеты, но мне все еще хочется вернуться на эти залитые солнцем поляны, где вдалеке бродят стальные гиганты и везде таится опасность. Разве не это главный показатель для такого проекта?
    А сейчас прошу меня извинить, пора вернуться на охоту, время не ждет.

  • Mass Effect Andromeda

    Космос. Путешествия к звездам. Эти слова в сердцах мальчишек и девчонок всегда вызывали трепет. Мы с вами не исключение, ведь каждый до конца жизни в душе чуть-чуть остается ребенком. Полет в неизведанные глубины космоса несет в себе частичку какой-то чарующей романтики, которую так любовно превозносят в кино, книгах и компьютерных играх. За это мы и полюбили Mass Effect: в истории капитана Шепарда и его команды был шарм и особенная атмосфера, дух борьбы и приключений. С окончанием трилогии перед разработчиками стояла серьезная задача — создать в уже существующей вселенной новую историю. На этом поле у них почти не было ограничений, и Mass Effect Andromeda могла стать чем угодно и показать игрокам что угодно.
    Студия решила не отправляться в прошлое, в первые годы человечества в большом космосе. Andromeda не стала прямым продолжением оригинальной трилогии. Вместо этого BioWare сделала шаг в сторону от устоявшихся событий и отправила нас в совершенно другую галактику — в Андромеду. Такой выбор сам по себе небольшая метафора: разработчики пытались создать новый дом для вселенной Mass Effect и пригласить туда нас с вами. К той же цели стремится главный герой игры, Первопроходец Райдер. Как оказалось, Андромеда таит в себе множество опасностей, некоторые из которых могут оказаться фатальными.
    Я провел в Андромеде более 40 часов, закончил основной квест, сделал большое количество сторонних миссий и опробовал все игровые механики. В роли Первопроходца мне довелось высадиться на жарких и ледяных планетах, отыскать в глубинах космоса тайны древней цивилизации и столкнуться с непредвиденной угрозой. Я боролся с радиацией, гигантскими злобными существами и роботами, раскрывал политические интриги и крутил романы с членами своей команды. Было много всего и этого достаточно, чтобы понять, что BioWare сделала большой шаг назад. Серия, которую мы так любим, попала в беду. Сейчас я чувствую особую ответственность за свои слова, потому что всем сердцем люблю историю капитана Шепарда.Как бы тяжело это ни было, я должен поделиться своими искренними впечатлениями. Mass Effect Andromeda — самая слабая игра франчайза, сделанная спустя рукава, с пренебрежительным отношением к основополагающим для жанра вещам.

    Технологический скачок открыл человечеству новые границы космоса. Мы покоряли Млечный Путь, осваивали новые планеты, заводили друзей, воевали с врагами. Мы были в эпицентре самых интересных событий галактики. Среди лучших представителей “нового” мира, где люди жили и взаимодействовали бок о бок с турианцами, кроганами, азари, саларианцами и другими расами было немало мечтателей: тех, кому недостаточно целой галактики, кто готов двигаться вперед, несмотря на опасность, и несмотря на страх никогда не проснуться. Предприимчивая и волевая женщина по имени Джин Гарсон основала проект “Инициатива Андромеда”, целью которого был поиск пригодных для жизни планет за пределами Млечного Пути. Когда такие нашлись, к ним устремились ковчеги с людьми, турианцами и другими обитателями известной галактики.
    Путешествие длилось 634 года, потому долгие столетия пассажиры провели в искусственном сне. За это время капитан Шепард победил Жнецов и спас Землю. Однако путешественников это все не заботило, их ждали открытия. Среди первооткрывателей нашлось место талантливому ученому Алеку Райдеру, чья разработка — продвинутый искусственный интеллект СЭМ — позволила ему и нескольким другим отважным мужчинам и женщинам стать Первопроходцами. Они должны были ступить на неизведанные земли, установить первый контакт и определить перспективность небесных тел для дальнейшего освоения и постройки колоний.
    Игрок может выбрать одного из двух детей Алека Райдера - Скотта или Сару. Звание Первопроходца от отца к ребенку перешло после банального и претенциозного сюжетного твиста, после чего колонистам открылась целая Галактика, полная секретов и приключений. Я не обратил внимания на слабый старт и был заинтригован. Впереди меня ждало разочарование.

    Пять лет назад в руках BioWare была полная творческая свобода для создания уникального мира и заполнения его увлекательными историями и запоминающимися персонажами. В Andromeda могли быть десятки красивых планет с неизведанными обитателями, совершенно необычной культурой, законами и укладом жизни. Даже просто взяв за основу научную фантастику сценаристы могли написать красивое приключение, полное ярких событий, или космический вестерн. Ничего этого здесь нет. Первый контакт оказался безвкусным и скоротечным. Через тридцать секунд началась стрельба, а игра даже не дала права выбора и лишила меня попытки решить вопрос мирным путем. Я почувствовал, что где-то подвох — в трилогии большинство ситуаций можно было повернуть в свою пользу простым красноречием и тогда события шли в совсем ином ключе.
    В первые часы я столкнулся с множеством недочетов, где кривая анимация была наименьшей из проблем – об этом уже много сказано, так что я опущу данную тему. У Mass Effect Andromeda есть гораздо более серьезные недостатки на фундаментальном уровне. Многие опасались, что MEA окажется DAI в космическом сеттинге. К сожалению, это суровая правда: новая игра Bioware похожа на прошлый проект студии в ее самых худших аспектах. Это становится понятно почти сразу и не отпускает до самого конца. Здесь заставляют сканировать все подряд. Как только я впервые оказался на космической станции “Нексус”, где находится штаб всего проекта, случайный NPC — инженер — предложил мне помочь ему с ремонтом, в результате я десяток минут бегал по этажам и сканировал распределительные щитки. Потом еще одни и еще. Отличное занятие для первооткрывателя. Дело в том, что ИИ, созданный Райдером, способен анализировать окружение и разработчики взяли этот элемент как один из ключевых в геймплее.
    Эта же система оказалась и в основе механики освоения планет. Я садился в “Кочевника” — переработанный аналог “Мако” из первой Mass Effect — и катался по планетам от одной ключевой точки к другой. Для того, чтобы сканировать.
     
     
    Первой для посещения оказалась пыльная и радиоактивная планета Эос в системе Пифей. На ее песчаных просторах я обнаружил гигантские монолиты и знаки, открывающие врата в древнее хранилище. Там, в глубине небесного тела, находился ключ к “исцелению” мира и превращению его в пригодный для жизни дом. На деле это все свелось к разъездам от одного края карты к другому, где в труднодоступных местах требовалось отсканировать (да, снова) три иероглифа, затем вернуться к заветным воротам и решить головоломку-судоку. Да, решение требует сложить простой паззл, чтобы символы не повторялись в строке, столбце и отдельном блоке. К этой активности еще добавляется отстрел инопланетных захватчиков, которых называют кеттами. Задача состоит в отключении их баз, разбросанных по планете. Хитростей тут нет: приезжаем, убиваем охрану, отключаем генераторы и в конце избавляемся от командира, который всего лишь обычный солдат, но с жирной полоской брони и здоровья. Такое отношение к планетарного масштаба квестам, от которых тянет зевать, обескураживает — ведь за последние годы вышло множество прекрасных игр, отличающихся остроумием, хитростью и подходом в создании препятствий герою.

    Позже я обнаружил, что такая механика есть на каждой из планет, которую “Инициатива Андромеда” планировала превратить в колонию. Я проехал по заснеженным холмам планеты Воелд, по песчаным дюнам Эоса и Элаадена, маневрировал среди бездонных кратеров Н-047с. В этом была своя романтика и я получал удовольствие от невероятной свободы и завораживающих видов новых планет, от путешествий, когда ты не знаешь, что ждет тебя за следующим холмом. К сожалению, каждый раз оно омрачалось необходимостью сканировать непонятные символы, складывать их в судоку и затем спускаться в однообразные подземелья, чтобы добраться до кнопки. Я хотел чувствовать себя первооткрывателем и героем, но в итоге ощущал себя, скорее, мальчиком на побегушкам и ходячим сканером.
    Мир Mass Effect Andromeda наполнен множеством историй — как в космосе, так и на планетах, причем некоторые из них действительно доставляют удовольствие. К примеру, в первые часы игры на "Нексусе" можно встретить Нилкена — сотрудника станции, обвиненного в убийстве. Попытка разобраться в этом деле открывает подозрительно темные пятна. Квест превращается в целое расследование в духе третьего “Ведьмака” с поиском улик, опросом свидетелей и непростым моральным выбором в конце. Такие истории встречаются на разных этапах игры, но они просто теряются в рутине "подай-принеси-отсканируй".
     
     
    С другой стороны, во всем, что касается мифологии и лора, раскрывающих крошечные, но любопытные и запоминающиеся подробности о мире игры, BioWare потрудились на славу. Всюду разбросаны блоки данных с заметками о жителях Андромеды, богатые текстовые записи о каждой из планет, представленных в системе — любители почитать останутся довольны.
    Много полезного можно почерпнуть из бесед с NPC. Большинство персонажей с радостью расскажут о своем прошлом и жизни до участия в проекте, сообщат о том, что побудило их отправиться в опасное путешествие, и заодно поболтают о всякой ерунде. При этом разработчики не стесняются косвенно упоминать события так или иначе затронутые в оригинальной трилогии. Так, например, кроганы здесь вспоминают Тучанку и генофаг — множество мелочей, от которых в душе играет ностальгия.

    Впрочем, оглядываясь в прошлое Mass Effect в BioWare забыли о главном — серия движется вперед и неплохо бы заложить фундамент на будущее — ярких напарников, запоминающегося злодея, скрытую угрозу. Среди членов команды “Бури” и спутников семьи Райдер можно встретить представителей самых разных рас, как это было в прошлых играх. У каждого своя личная история, мотивы, и все они просты и понятны. Порой они кажутся слишком шаблонными и не вызывают особой привязанности. Чувства единения я не испытал даже спустя множество часов совместных приключений и вновь с ностальгией вспоминал, как Шепард и его спутники проживали фантастические события в пределах Млечного Пути.
    Для любителей пикантных ощущений есть возможность крутить романы с компаньонами. Конечно, это личное дело каждого, чем заниматься в подобных играх, но если уж говорить о реализации, то в оригинальной трилогии было интереснее. В МЕА комплименты скатываются до странной неловкости. В том же Ведьмаке интимные отношения героев смотрелись гармоничнее. Ко всему прочему в Андромеде разрекламированные и горячо обсуждаемые сцены близости длятся около минуты. От Первопроходца мы ждали большего.
    Серьезные проблемы у сценаристов Andromeda и с антагонистом игры. Главным злодеем в новой галактике выступает хмурый правитель кеттов Архонт. Он не внушает страха, впрочем как и вся его армия — кетты не ощущаются глобальной угрозой, скорее выглядят как очередное раздражающее препятствие на пути к неясной цели.
    В этом, вероятно, вторая после рутины фундаментальная проблема игры: история MEA и ее участники не выглядят убедительными, оттого им не сопереживаешь. Даже в самые драматичные моменты авторы упустили: о простых вещах герои здесь говорят пылкими фразами, а ключевые для сюжета моменты лишены должного внимания. Об этом сложно рассказывать, не вдаваясь в детали и не переходя на спойлеры, но вам стоит знать, что финальный ролик едва ли содержательнее и длиннее вступительного. С учетом всего вышесказанного, сюжеты, рассказанные в квестах Anromeda, в большинстве своем сводятся к тому же механическому гринду и перебежкам, за который ругали Dragon Age: Inquisition

    Настолько, насколько история и персонажи пережили де-эволюцию, настолько же получила развитие боевая система Mass Effect Andromeda, которая не даст заскучать. Разработчики отошли в сторону от тактических перестрелок в угоду зрелищности. Реактивный ранец за спиной позволяет бодро перемещаться, стрейфить и запрыгивать за спину противника и наносить сокрушительные удары с воздуха. Кетты в бою ведут себя агрессивно: окружают, наступают группами, закидывают гранатами. Примечательно, что от уровня сложности стиль их поведения не меняется, только кожа становится толще. На максимальном уровне сложности для победы придется выпустить несколько обойм в противника с броней или силовым щитом. Впрочем, даже тут нашлось место проблеме — укрытия в Andromeda словно покрыты клеем, к которому липнет герой. Происходит это выборочно, из-за чего меня не раз и не два убивали. Я вставал за укрытие, был уверен, что скрыт от противника, но на самом деле это не работало должным образом. Под конец своего путешествия пришлось снизить уровень сложности до минимального. На нем, кстати, отпадает необходимость в какой-либо тактике и умениях — девять из десяти врагов погибают от первого попадания. В итоге наиболее сбалансированным и пригодным для комфортной игры оказался легкий уровень сложности, второй после режима “только повествование”. Тут есть хоть какой-то челлендж, при этом вероятность умереть из-за некорректной работы укрытий или камеры минимальна.

    От стычек с кеттами я снова переходил к сканированию. На планетах разбросаны породы камней и ресурсы — каждый нужно подвергнуть анализу и затем собирать и собирать, снова и снова. Собранные материалы тратятся в научном центре на исследования и разработки. Первые позволяют по найденным чертежам создать прототипы оружия, брони и улучшений, а в разделе разработки собрать действующий образец, который затем можно использовать. В какой-то момент я углубился в изучение этих механик и скрафтил себе пару пушек и броню, истратил почти все собранные непосильным трудом ресурсы, а спустя десять минут нашел в контейнере пушку с лучшими характеристиками. Повезло, наверное.
    Эту рутину можно смело игнорировать, вы все равно найдете подходящее снаряжение в контейнерах и подберете с убитых врагов. Сэкономленные часы стоит потратить на миссии компаньонов и случайные сайд-квесты. Как я уже упоминал, там можно отыскать неплохие истории.
    Еще в игре есть пул специальных заданий, которые игроки, знакомые с Dragon Age Inquisition, распознают сразу. Первые — разведывательные операции, где Первопроходец отправляет отряд выполнить какую-то миссию с разной степенью возможного успеха. В случае победы вы получите неплохую награду. Вторая похожа на “Очки Инквизиции”, только здесь мы вкладываем поинты в “Нексус” и получаем бонусами: периодически нам высылают ресурсы, открывают на картах планет местоположения тайников, увеличивают количество получаемого опыта — жить становится чуточку легче.

    Общие впечатления от Mass Effect Andromeda можно суммировать как неожиданное разочарование. У серии богатое наследие, которым команда BioWare не сумела воспользоваться. Я провел в игре более 40 часов и за это время не нашел ни интересной основной истории, ни по-настоящему глубоких персонажей, которых можно считать полноценными личностями и участниками битвы за новый дом. Среди рутины и бесконечного сканирования всего подряд потерялся дух приключений и трепетное чувство открытий, которые были присущи оригинальной трилогии.
    Mass Effect Andromeda могла бы стать началом чего-то великого и развивать прекрасные идеи и сильные стороны, что были у ее предшественниц, но этого не произошло. Посещать новые планеты здесь скучно, процесс их освоения одинаков и вынуждает погружаться в бесконечную беготню между ключевыми точками ради нажатия кнопки и решения простеньких пазлов. Воевать с кеттами не интересно — они не выглядят глобальной угрозой.
     
    После такого баги лицевой анимации отходят на второй план и становятся наименьшей из проблем. Mass Effect всегда была богата на увлекательные истории и занимательных героев, в Andromeda этого нет. Я очень люблю оригинальную трилогию и опыт Андромеды наводит на печальное сравнение, что она как родственник, страдающий алкоголизмом. В какой-то момент понимаешь, что дела у него плохи, но где-то в глубине души продолжаешь искать ему оправдание.
    После финальных титров авторы оставили прозрачный намек на продолжение и первый шаг к тому, чтобы новая часть избежала судьбы Андромеды это признание проблемы — новая Mass Effect сделана с пренебрежением почти в каждом аспекте, на это нельзя закрывать глаза, если мы с вами хотим спасти ее будущее.

  • Новый видео-дневник Star Citizen и $146 миллионов

    Команда Cloud Imperium Games опубликовала очередное видео Star Citizen, в котором сам Крис Робертс рассказывает о ряде особенностей самой амбициозной игры в истории. В частности речь идет о магазинах, новых анимациях, редизайне корабля Drake Cutlass и планетарных постах, которые будут располагаться на процедурных планетах игрового космоса. 
    Вместе с этим стоит упомянуть, что сборы Star Citizen преодолели отметку в $146 миллионов. Не похоже, что это конец. 
    Интересно, а сможет ли Project Scorpio в Star Citizen? Судя по всему, должна. 

  • Counter-Strike Classic Offensive Новая надежда?

    Позывной Русский: В видео я расскажу, где скачать CSCO, как установить, откуда она взялась, как разрабатывалась и сможет ли она убить CSGO...

  • C Новым годом!!!

    Друзья!
    Наша команда поздравляет Вас с наступающим Новым годом. Желаем осуществления всех Ваших желаний в приходящем 2017 году. Много нового в уходящем году свершилось, но ещё больше ждёт нас впереди. Будьте счасливы, здоровья, успехов и побольше хедшотов.
    С уважением к Вам команда Zloplay.ru

  • Расширенная альфа Escape From Tarkov стартовала!

    Уважаемые друзья! Рады сообщить о том, что тестирование Escape From Tarkov перешло в стадию расширенной альфы! Это новый, более продвинутый этап, в котором в игре появились различные нововведения, и в которую будет допущено еще большее количество игроков, оформивших предзаказ, но еще не попавших в тестирование.

    В расширенной альфе мы ввели в игру следующее: 

    - новая рейдовая локация "Лес", содержащая большие открытые пространства, густые лесные насаждения, и в которой тестерам придется использовать совершенно другую тактику боя, а ощущения от игры - разительно отличаются от других локаций; 
    - возможность создавать группу для совместных рейдов; 
    - система ремонта и поломок оружия; 
    - улучшения физики игры; 
    - продолжается работа над оптимизацией и исправлением ошибок; 
    - а также все то, что уже было реализовано в альфа-версии - полностью рабочую сетевую часть, торговлю, левелинг, работу с инвентарем и многое другое. 

    Через несколько дней мы планируем начать запускать в тест игроков, которые оформили предзаказ версий "Prepare For Escape" - 50% от общего числа еще не получивших доступ, и "Left Behind" - 25% от общего числа еще не получивших доступ к тестированию. Приоритет при определении шансов получат те, кто оформил предзаказ раньше. 

    Также с выходом расширенной альфы шанс попадания в тест меняются у следующих пакетов предзаказов: 

    - Edge of Darkness - 100%-ный шанс попасть в тестирование;
    - Prepare For Escape - отныне гарантирует 75%-ное попадание в тестирование (до этого - 50%); 
    - Left for Behind - отныне дает 50%-ный шанс попасть в тестирование (до этого - 25%). 

    Внимание! Запрет на публикацию видеоматериалов и скриншотов из игры еще не снят! Снятие NDA будет происходить постепенно - по мере того, как мы убедимся в отсутствии критических багов. 

    Добро пожаловать в расширенную альфу Escape From Tarkov!

  • Escape from Tarkov представляет итоги 2016 года

    Команда Escape from Tarkov представляет итоги 2016 года. Ролик посвящен основным этапам в развитии проекта, разбору ключевых особенностей и планам на будущее. Зрителей ждет большая презентация проекта, демонстрация абсолютно новых фич, обзор оружия и локаций, а также исследование уже доступного функционала, оценить который уже сейчас могут участники альфа-тестирования. 

    Попасть в их ряды можно, приобретя один из комплектов раннего доступа на официальном сайте Escape from Tarkov: http://www.escapefromtarkov.com/preorder-page

    В ближайшее время начнётся расширенное альфа-тестирование Escape from Tarkov. Доступ в него получит большая часть владельцев раннего доступа, которые не были допущены в альфа-тест ранее.

    #EscapeFromTarkov #devreport



Новые сообщения


Новые темы



Последние записи блогов

  1. 8-битная система мозга

    • 1
      запись
    • 0
      комментариев
    • 710
      просмотров

    Последние записи

    Эта игра попала на прилавки отечественных магазинов в очень удачный момент: На телеэкранах вовсю крутили привезённое из зарубежья кино-старьё. Казалось что нет ничего круче чем компьютеры и виртуальная реальность (Трон), и нет ничего романтичней чем истории про квази-средневековье в котором отважные варвары и варвареллы противостоят коварным злодеям прячущемся в мрачных крепостях (Рыжая Соня). А игра для "сежки" объединяющая в себе оба этих концепта не являясь при этом очередной ходилкой-стрелялкой, казалась лучшей игрой на свете. Вообще-то, до сих пор кажется таковой. Конечно были ещё "Phantasy star" и "Might and Magic" и прочие RPG имевшие в себе как фентези, так и сай-фай элементы, но Shadowrun с его более шаблонной драматургией и сеттингом позаимствовавшим все свои элементы из массовой культуры восьмидесятых-девяностых годов был более понятным, можно даже сказать- родным.

    222815_E40U10er0t_smd3.png
    Но сперва об отличиях SMD от SNES версии:

    На SNES был один большой основной квест (начинавшийся как попытка проснувшегося в морге "бегущего" вспомнить кто он и почему его убили) с короткими ответвлениями которые даже побочными квестами нельзя назвать. Ответвления эти выглядели так: Перед вами несколько зданий, вам нужно посетить только одно чтобы поговорить с NPC для продвижения по сюжету, в остальных только враги и лут. Ваши действия? Но в вышедшей позже версии для Mega Drive наоборот было крайне трудно следовать по основной сюжетной линии (которая начинается как попытка найти убийц вашего брата и отомстить им) не только потому что игра генерирует неограниченное количество маленьких рандомных квестов, но и потому что для продвижения по сюжету нужны деньги. Много денег.
    И сам сеттинг кажется более продуманным в версии для SMD. Там хоть понятно почему вокруг бродит столько шаманов- рядом расположены поселения индейцев. А что в версии для SNES шаман забыл на кладбище? К тому же в "Shadowrun 1994" сильнее чем в "Shadowrun 1993" ощущается антураж пост-апокалипсиса (кто не в курсе, мир обеих игр пережил войну всех со всеми). К примеру, часто встречаются заброшенные полуразрушенные строения внутри которых водятся гули и вампиры. Для сравнения: На SNES всё чинно - благородно, и гули водятся только на ухоженных кладбищах.
    Из хорошего в SNES версии можно назвать звуковое сопровождение. И дело тут не только в том что звуковой чип консоли от Нинтендо был мощнее чем у Сеги, но и в том что к звуку в игре подошли творчески: динамически генерирующиеся звуки от энергетических волн на титульном экране можно сперва принять за часть саундтрека- настолько они органично вписываются в общий фон. Игра поддерживает стерео-звук, а во время боя начинает играть другая, более динамичная мелодия.

    222816_QL2CsqCJ5z_smd4.png
    Сеговская версия Shadowrun сделана по тому же принципу что и сеговская Contra и сеговская же Castlevania: Там где у Нинтендо было мало- делать много. Вместо одного персонажа- на выбор три. Вместо пяти скиллов для прокачки- двадцать. Вместо Матрицы с видом сверху вниз и геймплеем как в сапёре- Матрица с видом со спины и более сложносочиненным геймплеем чем в основной игре. А вот там где было много, стало мало: система диалогов усохла до максимум трёх вариантов выбора- по одному варианту на каждую из трёх кнопок сеговского геймпада. Но честно говоря эти десятки тем для разговоров с любым встречным бомжем (которые являются пустой тратой времени) в снесовской версии только раздражают. Пытался её пройти перед написанием этого текста, но даже с читами играть нет никакого желания. Про боевую систему на SNES достаточно просто сказать что патроны для пушек бесконечные, но мана для заклинаний- нет. Не говоря уже о том что по меркам SNES графика там была весьма посредственная. Самое печальное во всём этом: сюжет там всё-же интересный, а персонажи вызывают к себе интерес даже несмотря на то что на девять из десяти вопросов они отвечают просьбой отвалить от них куда подальше. Ну и конечно, там меньше багов (как настоящих, так и мнимых). Но первое впечатление неминуемо окажется испорченным. Потому что нужно заранее знать с кем стоит общаться (и что ещё важнее- на какие темы), а кого нужно игнорировать. Иначе вы возненавидите эту игру.  В общем, буду рад почитать комментарии тех у кого в детстве была SNES, и кому Shadowrun на ней разумеется понравился.

    Так или иначе, обе версии игры на консолях, не в полной мере следуют правилам оригинальной настольной версии: "Watch your back, shoot straight, conserve ammo, and never, ever, cut a deal with a dragon". На SNES вы не будете экономить патроны, а на SMD вам придётся cut a deal with a dragon.

    222817_SiscFhlDOD_smd5.png
    Самурай

    В версии для SNES этот класс бегущих в тени назывался просто "наёмник".
    Хотите чтобы в начале игры было легко, а в конце трудно- выбирайте себе этот класс. Во время боя то как быстро вы двигаетесь, то сколько времени проходит от нажатия игроком кнопки до совершения персонажем атаки, то попадёт ли пуля во врага, и то сможет ли персонаж вообще попасть пальцем по спусковому крючку или произойдёт осечка, зависит от скиллов и кибер-имплантов.
    Но знайте, что если вы прокачаете оружие до двенадцати не тратя карму на конкретные оружейные скиллы (держа их на нуле) то потом сможете за раз прокачать их выше их максимального значения (то есть до тринадцати). Так даже начало игры станет для вас болью, но потом будете вознаграждены за страдания. Среди фанатов принято считать это багом а не фичей игры. Одним из многих подобных багов.

    Шаман

    На SNES защитные заклинания делали игру гораздо проще, но атакующую магию было настолько невыгодно использовать, что даже вражеские маги предпочитали пользоваться пистолетами.
    У каждого шамана есть в инвентаре его тотем. Иными словами: места в инвентаре у этого класса на единицу меньше чем у других. Магия имеется на любой вкус: Помимо банальных фаерболов и лечения ран, есть невидимость, стены разной степени плотности (некоторые не только не дают врагам вас преследовать, но и не пропускают сквозь себя пули). Мощность заклинаний, их прожорливость в плане маны, и вероятность их успешного кастования можно регулировать в том же меню в котором вы их экипируете. Новые, более сильные заклинания покупаются за деньги в магазинах для магов. Но учитывая что патроны для огнестрела в игре не бесконечные, даже самые слабые атакующие заклинания будут полезны, так как они совсем не тратят запас маны. Она кстати называется "ментальное здоровье" (не путать с энергией в матрице- это разные вещи), и если оно у вас закончится, произойдёт тоже самое что и при иссякании обычного физического здоровья: Вы очнётесь в ближайшей больнице с похудевшим кошельком.

    Декер

    Декер в течении первых минут игры может показаться самым бесполезным классом по сравнению с самураем или магом, но на самом деле хакерство это чуть ли не самый читерный способ облегчить себе прохождение. Это конечно будет совсем не легко провернуть. За гибель в кибер-пространстве (одно из названий матрицы) игрока наказывают в зависимости от прокачки вашего персонажа, от того насколько крутая защитная программа вас вырубила, ну и от того в какой локации это произошло: Могут отобрать все нажитые непосильным трудом защитные и атакующие программы, могут сжечь ваше железо из-за чего вы не сможете вновь войти в матрицу пока его ни почините, а можете и отделаться лёгким испугом.
    Если взломать локальную сеть в корпорации, то отключатся все камеры слежения и откроются все запертые на ключ двери во всей игре. Снова закроются они только после того как вы перезагрузите картридж с игрой и продолжите её с последнего сохранения (это тоже принято считать багом а не фичей).

    Проиграть битву с системой можно двумя способами: Либо потерять всю энергию в битвах с защитными программами (называемыми "Льдом"), либо довести уровень тревоги до максимального (вас выкинет из матрицы и - если вы находитесь в здании принадлежащем какой нибудь корпорации - включится сигнализация).

    Лед бывает нескольких типов, сила и скорость которых зависит, помимо прочего, от текущего уровня тревоги в системе.
    Одни разновидности льда почти беззащитны и беспомощны, в то время как другие даже прокачанного декера могут вертеть на своих мегабитах как захотят. Если во время полётов в кибер-пространстве система вас почти распознала, или у вас уже на исходе энергия, можете попробовать вернутся в реальный мир через один из пунктов меню на паузе. Но если узел на котором вы в этот момент находитесь активировал "чёрный лёд", то вы не только в ловушке, но и рискуете получить физические а не виртуальные повреждения. При этом узнать что вообще в данный момент происходит в той части сети где вы находитесь- совсем не просто, если навыки взлома не прокачаны и/или не установлены более крутые программы и кибер-импланты. Чем мощнее программа, тем больше места она занимает в памяти и на "деке". После покупки более тяжёлой версии вы теряете доступ к более лёгкой (это одно из принципиальных отличий программ от заклинаний шаманов). Представьте себе ситуацию: Вы накопили кучу денег, купили телефонный номер крутого хакера, купили у него крутую программу и с ужасом обнаружили что чтобы она поместилась на вашем харде или в оперативке, вы должны удалить другую, не менее полезную и тоже купленную за кучу денег. А удалить программу со своего дека можно только встретившись с очень редкой разновидностью льда, способной безвозвратно удалять ваши программы. Но всё это лишь вершина айсберга- как уже было сказано, геймплей в матрице более наворочен чем в остальной игре.

    222818_nkSRg0Gjak_snes1.png
    Чем больше у персонажа кибер-имплантов тем ниже его потенциальные магические способности. Так что если начали игру за самурая, то можете без серьёзных проблем проапгрейдить его до декера и наоборот. Но если начали играть за мага, то лучше даже не пытайтесь привить ему способности других классов- так вы его только испортите. Лучше наймите другого "бегущего". И уже его когтями/мозгом выполняйте всю грязную работу.

    В начале игры Будет легче тем кто играет за самурая, потому что ему будет проще нажить деньги в уличных разборках. Но потом вы замаетесь нанимать в команду бегущих других классов, ведь без ихних способностей пройти вторую половину игры будет гораздо труднее.

    Некоторым бегунам не нравится когда их нанимают после того как наняли другого бегуна. В таких случаях они покинут вас после выполнения первого же задания даже если вы заплатили им за пожизненный сервис. Для того чтобы этого не происходило игрок должен всегда помнить в каком порядке нужно нанимать тех или иных персонажей чтобы их всё устраивало. И нет, в самой игре причины такого поведения никак не объясняются. Так что возможно это просто ещё один из багов игры.
    Каждый успешный бег вместе с напарниками уменьшит цену повторного найма. Каждая смерть или увольнение- наоборот увеличит расценки. Но всё это только до определённого предела- цены не будут увеличиваться или уменьшатся до бесконечности. У каждого из персонажей этот предел свой.
    У всех персонажей (включая вашего) в меню инвентаря есть ползунок изменяя который можно либо усиливать атаку (ослабляя защиту), либо наоборот- уменьшать атаку и усиливать защиту.
    Помимо наносимых и получаемых единиц урона, этот параметр к тому же слегка влияет на агрессивность AI ваших напарников во время боя.
    В довершении всего нужно сказать что у каждого бегуна в игре есть его собственные скиллы которые вы можете прокачивать вместе с вашими собственными. Надоело что во время рейда на очередную мега-корпорацию, из-за вашей низкой харизмы вам редко удаётся притворится своим встретившись с работником корпорации в коридоре? Тогда наймите в свою команду кого нибудь посимпатичней и разгуливайте по офисам переключившись на управление этим персонажем.

    222819_S6roummsMD_snes2.png
    Случайные встречи напоминают визуальные новеллы из которых вырезали всё лишнее, оставив только процесс принятия значимых решений и добавив рандома для разнообразия. Вам даже не нужно куда-то идти чтобы наткнутся на какое нибудь событие- даже если вы просто будете стоять на месте, к вам в любой момент могут подойти "одинокие звезды" (коррумпированная полиция работающая на корпорации) и попросить вас ответить им на пару вопросов. Взаимоотношения с полицией в игре, это отдельная, очень обширная тема. Но если вкратце, то есть разные уровни разыскиваемости повышающиеся при совершении вами противозаконных деяний (таких как убийства прохожих на улицах или рейды на офисные здания). Некоторые предметы и оружие- нелегальны. С ними в инвентаре, вы рискуете быть арестованными или оштрафованными если не станете сопротивляться досмотру. Но проблем с полицией не будет если у вас будут деньги и связи с влиятельными людьми. Через видеофоны игрок может заводить знакомства с самыми разными персонажами- от главарей мафиозных кланов, до влиятельных политиков, при условии что сможет раздобыть их телефонные номера. Впрочем некоторые NPC отказываются общаться с персонажами у которых плохо с "известностью" (да, это один из скиллов).

    Статья ориентированна на тех кто в теме (иначе пришлось бы писать гораздо больше банальностей).

    • 1
      запись
    • 0
      комментариев
    • 909
      просмотров

    Последние записи

    ANDROS
    Последняя запись

    Как вам такая идея?


Последние фото

  • a (69).jpg...
    a (69).jpg...
  • a (53).jpg...
    a (53).jpg...
  • a (68).jpg...
    a (68).jpg...
  • a (57).jpg...
    a (57).jpg...
  • a (70).jpg...
    a (70).jpg...
  • a (56).jpg...
    a (56).jpg...
  • a (50).jpg...
    a (50).jpg...
  • a (4).jpg...
    a (4).jpg...
  • a (60).jpg...
    a (60).jpg...
  • a (66).jpg...
    a (66).jpg...
  • 58216eb42e674-5.jpg...
    58216eb42e674-5.jpg...
  • a (67).jpg...
    a (67).jpg...
  • a (65).jpg...
    a (65).jpg...
  • a (33).jpg...
    a (33).jpg...
  • a (61).jpg...
    a (61).jpg...
  • a (58).jpg...
    a (58).jpg...
  • a (55).jpg...
    a (55).jpg...
  • a (49).jpg...
    a (49).jpg...
  • a (23).jpg...
    a (23).jpg...
  • a (51).jpg...
    a (51).jpg...

Последние файлы

  • drweb-10.1.2-ss-android.apk...
    drweb-10.1.2-ss-android.apk...
  • Titanfall 2 - Digital Deluxe Edition...
    Titanfall 2 - Digital Deluxe Edition...
  • Решение проблемы при входе на сервер Steam authentication failed...
    Решение проблемы при входе на сервер Steam authentication failed...
  • Pubg android apk - новая китайская версия (проверенно)...
    Pubg android apk - новая китайская версия (проверенно)...
  • ALL DLC BF4...
    ALL DLC BF4...
  • PUBG-MOBILE-LITE-v0-5-1-pdalife.apk...
    PUBG-MOBILE-LITE-v0-5-1-pdalife.apk...
  • Call of Duty: Modern Warfare Remastered...
    Call of Duty: Modern Warfare Remastered...
  • ENGINE 3 Steel Series Mouse [DRIVERS]...
    ENGINE 3 Steel Series Mouse [DRIVERS]...
  • Advanced SystemCare PRO V.10 + keys...
    Advanced SystemCare PRO V.10 + keys...
  • ZPBF4...
    ZPBF4...
  • кеш к игре pubg mobile lite...
    кеш к игре pubg mobile lite...
  • Русификатор TeamSpeak3...
    Русификатор TeamSpeak3...
  • Advanced SystemCare Ultimate 10.0.1.78 +Serial Key...
    Advanced SystemCare Ultimate 10.0.1.78 +Serial Key...
  • Arma enchanted movement...
    Arma enchanted movement...
  • drweb32.key...
    drweb32.key...
  • Modern Strike Online / v1.14 / 2016 / Ru / Android...
    Modern Strike Online / v1.14 / 2016 / Ru / Android...
  • dinput8.dll...
    dinput8.dll...
  • Скачать torrent Dead Effect 2 online no Steam + инструкции...
    Скачать torrent Dead Effect 2 online no Steam + инструкции...
  • Quantum Break (2016) PC | RePack...
    Quantum Break (2016) PC | RePack...
  • Скачать Minecraft v 1.7.1 end v 1.8.1 Autoupdate...
    Скачать Minecraft v 1.7.1 end v 1.8.1 Autoupdate...


This slider has no contents.

×